Resolução de Conflitos em TD


O que é um conflito? um conflito se dá quando o personagem encontra um empecilho para realizar uma determinada ação, seja pela simples chance de errar, por adversidades de forças naturais ou pela intromissão de outros personagens.
Resistir a um vício, discutir com alguém, lutar, usar uma arma, dirigir um automóvel, consertar um aparelho, tocar um instrumento musical ou qualquer outra tarefa em que exista uma possibilidade de falha, requer um teste de suas capacidades relevantes para a tarefa em questão. O conflito está justamente entre você e probabilidade de erro.
Rolando dados

Para resolver um conflito é necessário que você teste suas características relevantes em uma rolagem de dados. Em Terra Devastada, esse fator de probabilidade é medido por vários dados de 6 faces.

Os dados, ao longo do livro, são abreviados com a letra “d” antecedida de um determinado número, que representa a quantidade de dados utilizados.


Por exemplo:
1d significa um dado de seis faces;
2d significa dois dados de seis faces;
3d significa três dados de seis faces;
4d significa quatro dados de seis faces;
5d significa cinco dados de seis faces;
6d significa seis dados de seis faces.


Sempre que quiser realizar uma tarefa que necessite de um teste, você precisa compor um montante de dados para serem rolados. +1d natural +1d para cada característica relevante e vantajosa para a ação e -1d para cada característica relevante e desvantajosa para a ação. Cada resultado PAR equivale a 1 ponto de desempenho. Dependendo do tipo de teste, você vai precisar conseguir uma determinada quantidade de pontos de desempenho (números pares) para ser bem sucedido em sua ação e alcançar o seu objetivo.


Dado Natural: O dado natural é parte integrante de qualquer teste, e antecede qualquer contagem de dados, isto é, você sempre rola 1d +outros valores. O dado natural é imune a qualquer tipo de penalidade, desvantagem, modificar negativo e etc. Ele é um fator independente, é a capacidade mínima comum entre todos as pessoas, animais e zumbis. Isto é, mesmo que não possua nenhuma característica relevante para o teste, o dado natural é rolado, representando assim o instinto natural de qualquer personagem em realizar aquela ação. Obviamente, ações muito complexas, em geral de natureza científica, não poderão ser roladas sem o conhecimento adequado.


O montante máximo de dados é 6d: independente do dado natural, das adições e subtrações de dados com base nas características relevantes e letalidade ou defesa de artefatos, a quantidade máxima de dados rolados em uma ação é sempre 6, isto é, 1d natural +5 adicionais de qualquer natureza.


Golpe de Sorte: qualquer dado que tenha como resultado PAR o número 6, além de contar como 1 ponto de desempenho deve ser rolado novamente lhe dando a chance de conseguir mais pontos de desempenho. Se o novo resultado for outro 6, conte o ponto conseguido e jogue novamente. Faça isso até que o resultado seja diferente de 6.


Ação contra reação

Quando a ação TEM como alvo outros personagens

Às vezes as ações envolvem outros personagens, sejam eles antagonistas, coadjuvantes ou outros protagonistas (humanos, animais, alguns zumbis e qualquer outro que tenha a capacidade de reagir). Você pode querer se esconder de alguém, enganar alguém, correr mais rápido do alguém, lutar com alguém, seduzir alguém e etc. São infinitas as possibilidades em que sua ação pode envolver terceiros. Neste caso, quando você realizar a ação, o alvo da ação (ou cada alvo) tem direito a uma reação: ele(s) ganha(m) uma ação extra imediata com o único intuito de reagir.


Ação do personagem: você declara o objetivo e as conseqüências de sua ação.

Exemplos:
–Vou atirar no peito daquele cara para matá-lo;
–Vou persuadir aquele garoto a me dar todo o seu dinheiro;
–Vou revirar esse depósito até encontrar esse ladrão;
–Vou amedrontá-lo com histórias de terror.


Depois de declarada a ação, o Narrador julga se ela é possível de ser realizada e se o objetivo e as conseqüências condizem com o realismo adotado para a história. O Narrador simplesmente aprova ou não a ação. Se aprovar, a ação segue em frente e se reprovar, você terá que reformular sua ação dentro dos limites de realidade da história.

Com a ação aprovada pelo Narrador, você rola 1d natural +1d para cada característica relevante e vantajosa para alcançar o objetivo da ação e -1d para cada característica relevante e desvantajosa para alcançar o objetivo da ação. Se o seu desempenho for nulo (nenhum número par), você falha automaticamente e o alvo não precisa reagir.



Reação do(s) alvo(s): se o alvo da ação tiver conhecimento do que está acontecendo, ele ganha uma reação (uma ação extra imediata) com o único propósito de frustrar o objetivo da ação contra ele (a mesma coisa acontece para cada um dos alvos, se houver mais de um). Sendo assim, o alvo declara como vai frustrar o objetivo da ação contra ele.


Exemplos:
–Vou me jogar no chão rapidamente para que escape de ser baleado;
–Vou intuir se ele está me enganando;
–Vou ficar ainda mais quieto para que ele não saiba onde estou;
–Não acredito em histórias de terror.

Se o alvo for um protagonista, depois de declarada a reação, o Narrador julga se ela é possível de ser realizada e se condiz com o realismo adotado para a história. O Narrador simplesmente aprova ou não a reação. Se aprovar, a reação segue em frente e se reprovar, ele terá que reformular sua reação dentro dos limites de realidade da história. Se o alvo for um antagonista ou um coadjuvante, o próprio Narrador é o declarante da reação.

Com a reação aprovada (ou determinada) pelo Narrador, o alvo deve ter um desempenho maior do que o desempenho da ação contra ele. Ele rola 1d natural +1d para cada característica relevante e vantajosa para frustrar o objetivo da ação contra ele e -1d para cada característica relevante e desvantajosa para frustrar o objetivo da ação contra ele.



Desfecho da Cena: se o alvo conseguir um desempenho maior do que o seu (executor da ação), ele consegue frustrar os seus objetivos e não sofre nenhuma conseqüência.

Se o alvo conseguir empatar com o seu desempenho, os objetivos são parcialmente alcançados e as conseqüências são minimizadas ou nulas, dependendo do julgamento do Narrador. Por exemplo: você atirou para matar, mas apenas feriu o alvo.

Se o alvo conseguir um desempenho menor do que o seu, os seus objetivos são alcançados e o alvo sofre todas as conseqüências da ação.


Ação contra meta

Quando a ação NÃO TEM como alvo outros personagens

Algumas ações não envolvem nada além do seu próprio desempenho. Isto é, não tem outro personagem como alvo da ação. Você pode querer atravessar um rio a nado, escalar uma parede, consertar o motor de um carro, operar um computador, saltar de moto por uma rampa e etc. As possibilidades e situações são infinitas. A única coisa que conta é sua própria capacidade de realizar tarefas e, às vezes, enfrentar forças naturais e outras complicações que não regem, mas atrapalham. Neste caso, tudo que você tem que fazer para alcançar seu objetivo é simplesmente alcançar uma meta de desempenho estabelecida pelo Narrador.


Ação do personagem: você declara o objetivo e as consequência de sua ação.

Exemplos:
–Vou consertar o motor de minha motocicleta;
–Vou procurar as pistas que talvez estejam nesta sala;
–Vou nadar até o outro lado deste rio;
–Vou quebrar a senha deste computador.


Depois de declarada a ação, o Narrador julga se ela é possível de ser realizada e se o objetivo e as consequências condizem com o realismo adotado para a história. O Narrador simplesmente aprova ou não a ação. Se aprovar, a ação segue em frente e se reprovar, você terá que reformular sua ação dentro dos limites de realidade da história.

Depois de aprovada, o Narrador agora estabelece uma meta de desempenho. Isto é, você terá que ter uma quantidade de pontos de desempenho (números pares) superior a meta estabelecida pelo Narrador para alcançar o seu objetivo:

•1 ponto de desempenho (1 número par) para tarefas fáceis;

•de 2 a 3 pontos de desempenho (de 2 a 3 números pares) para tarefas comuns;

•de 4 a 6 pontos de desempenho (de 4 a 6 números pares) para tarefas difíceis.

O Narrador decide a meta mais justa para jogador em relação ao contexto da cena.

Exemplo de metas:
–Você precisa de um desempenho 5 (5 números pares) para conseguir consertar o motor de sua motocicleta;
–Você precisa de um desempenho 2 (2 números pares) para encontrar uma pista nesta sala;
–Você precisa de um desempenho 3 (3 números pares) para conseguir chegar a nado do outro lado do rio;
–Você precisa de um desempenho 6 (6 números pares) para quebrar a senha desse computador.


Ciente de sua meta, você  rola 1d natural +1d para cada característica relevante e vantajosa para alcançar o objetivo da ação e -1d para cada característica relevante e desvantajosa para alcançar o objetivo da ação. Se o seu desempenho for nulo (nenhum número par), você falha automaticamente.


Desfecho da Cena: se você conseguir um desempenho maior do que a meta estabelecida pelo Narrador, você consegue alcançar seu objetivo e conseqüências desse objetivo.

Se você conseguir um desempenho igual à meta estabelecida pelo Narrador, o objetivo é parcialmente alcançado, tendo suas conseqüências minimizadas ou nulas, dependendo do julgamento do Narrador. Por exemplo: você pretendia escalar uma cerca rapidamente, mas foi mais lento do que imaginava e ainda não conseguiu chegar até o topo.

Se você conseguir um desempenho menor do que a meta estabelecida pelo Narrador, você não consegue alcançar seu objetivo.

15 Comentários:

marcosvital disse...

Acho que entendi tudo, menos uma coisa: o que define um sucesso? Suponho que seja uma mecânica "clássica", do tipo "tirar maior ou igual a...", mas fiquei sem saber o que define o valor a ser superado. É fixo ou é variável e depende do mestre?

Enfim, estou com um tanto de sono, então foi mal se deixei de ler algo que explica isso... XD

No mais, continuo gostando do que vocês vão nos mostrando!

John Bogéa disse...

Fale Marcos, deixa eu esclarecer. O sucesso ou falha é explicado na parte "desfecho da cena" acima. E acontece em duas situações.

Quando o alvo do seu teste é outro personagem, então acontece uma disputa de dados, você declara a ação e o alvo tenta frustrar sua ação. Se ele não conseguir, você vence (Alcança seu objetivo).

Quando o teste não tem nenhum alvo específico, isto é, apenas um teste de suas próprias capacidades, o Narrados determina uma dificuldade, que pode cariar de 1 a 9 dependendo da compelxidade da ação. Se você alcançar essa meta, você vence (alcança seu objetivo).

Para saber quantos dados rolar em um teste, leia este post: http://terradevastada.blogspot.com/2010/09/caracteristicas-livres-o-alicerce-do.html

marcosvital disse...

Hum, mas ainda tô na dúvida, hehe.

Vou dar um exemplo, assim consigo deixar clara a minha dúvida.
Digamos que eu queira impiedosamente estourar os miolos do meu companheiro de viagens, que acabou de ser mordido por um zumbi nojento, antes que ele se torne mais um deles.
E aí o mestre determina que eu eu lanço 3 dados (sou um cara bom de mira e peguei ele de surpresa) e que ele lança dois dados como defesa (vai se jogar no chão, e é um cara bom de acrobacias).
Certo, lançamos os dados, e os resultados individuais são:
Eu: 1; 4; 3
Ele: 6; 2

E agora?
A minha dúvida é: a comparação é a soma? Tipo, eu somei 8 e ele somou 8, então empatamos?
Ou a comparação é baseada em contagens de sucessos individuais contra um valor fixo? Algo como: a dificuldade era 3, então eu tive 2 sucessos e ele teve apenas 1?
Taí a minha dúvida.

O mesmo poderia ser extendido para teste ssem alvo: vou pular do teto de um prédio para outro, e lanço os dados. Somo os resultado spara ver se atingi a meta? Ou a meta é um número de suceesos contra uma dificuldade?

Acho que é isso.

Mas enfim, eu nem sei se o texto que descreve a resolução é que não está claro, ou se eu é que estou com a visão "direcionada" pelos sistemas que já conheço, e por isso fico procurando algo que não está aí...

John Bogéa disse...

Blz Marcos, entendi sua dúvida. Essa parte é explicada em um texto anterior mesmo, o de Características Livres.
Os dados não são somados (como em D6 system), eles são contados individualmente como sucesso ou falha (como shadowrun, storyteller, Mouse Guard e etc.)Cada resultado PAR é um sucesso e cada resultado IMPAR é um fracasso. No seu exemplo, você conseguiu 1 resultado Par, portanto o seu desempenho tem 1 sucesso. O desempenho do alvo de sua ação teve 2 números pares, portanto 2 sucesso. Ele teve um desempenho melhor do que o seu e conseguiu frustrar o seu objetivo.
Se fosse um empate de desempenho, você conseguiria atingir seu objetivo, mas as conseqüências seriam minimizadas. Digamos que você baleou o pobre coitado, mas não conseguiu matá-lo. O narrador pode declarar que a bala atingiu o ombro em vez da cabeça.


Na segunda dúvida, pular de um prédio, dependendo do nível de realidade adotado pelo narrador, pode ser considerado algo difícil (há um fator psicológico envolvido, pois uma falha pode representar a sua morte). Neste caso o Narrador pode estabelecer uma dificuldade de 7 a 9. Digamos que ele determine que é 8. Você precisa de 9 sucessos de desempenho (9 números pares)para conseguir alcançar o seu objetivo com perfeição. Se você conseguir 8 (igual a meta), você consegue com dificuldade (digamos que você se agarra a beirada do prédio). Qualquer valor inferior a 8 é uma falha.

(as metas de desempenho ainda não estão fechadas, portanto ainda podem ser mudadas com o tempo).

Espero ter esclarecido. Qualquer dúvida fique a vontade para perguntar.

marcosvital disse...

Ahnnnnnnnnnnnn!

Agora saquei sim, muito obrigado, John!

Acho que fiquei com essa dúvida por conta do grande tempo entre a leitura do post anterior e a deste, e acabei me perdendo.

Valeu demais pelos esclarecimentos.

Abraços

John Bogéa disse...

De nada, qualquer dúvida pode perguntar. Lembrando que essa mecanica ainda é versão beta, hehehe.

Graciano disse...
Este comentário foi removido pelo autor.
Graciano disse...

Muito interessante o sistema, vou começar a testá-lo!
Uma dúvida: Vocês já consideraram a questão das probabilidades nos dados? Um desafio comum requer um número de desempenhos entre 4 e 6, porém mesmo que um jogador consiga uma parada de dados máxima de 6d (O que vai ser pouco frequente),resolver um conflito comum de dificuldade 5 se tornaria bastante díficil, pois a probabilidade de conseguir 5 números pares em uma jogada de 6d deve ser muito pequena. Dessa forma, os pontos de convicção deveriam ser usados em quase todos os testes.
Continue com o bom trabalho! Estou ansioso pelo resultado final!

John Bogéa disse...

Fale Graciano, bem observada a sua questão. Na verdade tanto neste post como no Resumo de Regras, os valores das dificuldades estão desatualizados. Eles ainda fazem parte das primeiras versões do sistema em que realmente o jogador rolava inúmeros dados.
Esquecemos de revisar essa parte, agradeço, pois agora vamos consertar.

Os valores corretos são:

Tarefas fáceis: 1 ponto de desempenho;
Tarefas comuns: 2-3 pontos de desempenho;
Tarefas difíceis: 4-6 pontos de desempenho.

Mais uma vez, obrigado por apontar esse erro grotesco. :)

Graciano disse...

Ah sim, assim está bem melhor! Vou começar a testar o sistema no final de semana em uma campanha de zumbi que eu já estava mestrando no sistema GURPS, mas depois de tanto tempo fiquei cansado de tantas regras e limitações. Seu sistema é exatamente o que eu procurava, simples, funcional e divertido, dando ênfase no bom andamento do jogo e na interpretação. E quanto idéia da Convicção e do Horror achei um toque genial para auxiliar e incentivar a interpretação dos personagens.
Se tiver interesse lhe mando por e-mail as análises e impressões gerais feitas pelo meu grupo sobre o TD.
Obrigado pela atenção e mais uma vez continue o bom trabalho.

John Bogéa disse...

Valeu Graciano, quero feedback sim, acho até essencial esse retorno dos jogadores/narradores, isso ajuda a melhorar o projeto.

Meu email pessoal: johnbogea@gmail.com

imiril disse...

Bom, tenho uma dúvida:

Não entendo muito de Probalibilidade e Estatística... só o que lembro de quando fiz 2º Grau (faz teeeeempo)!

Mas a chance de tirar um número par em 1d6 é 50%, ou 1:1. a chance de tirar 2 nº pares em 2d6, se não me engano, tb é 50%. tirar 2 nº pares em 3d6 vai permanecer sendo 50%, não importanto a quantidade de dados que eu jogue, a probabilidade de obter pares ou ímpares não vai sempre ser a mesma? Creio que sim.

Para resolver esse empecilho sistemas como Fudge, Warhammer, etc. usam dados especiais com quantidades diferentes de lados com um determinado símbolo...

É um caso a pensar. Não sei se já foi discutido algo assim em outro post...

Abraços,
We are living dead, mah!!!

John Bogéa disse...

Fale Imiril, o calculo tem que ser sempre com base na meta.

Por exemplo:
Conseguir 1 número par em 1d é de 50%
conseguir 1 número par em 2d é de 58%
conseguir 1 número par em 3d é de 62%
conseguir 1 número par em 4d é de 66%
conseguir 1 número par em 5d é de 69%
conseguir 1 número par em 6d é de 72%
Conseguir 2 números pares em 1d não dá
Conseguir 2 número pares em 2d é de 50%
Conseguir 2 número pares em 3d é de 58%
e assim por diante.

Quanto mais dados, mais chances de alcançar uma meta x.

Um calculador bem bacana: http://anydice.com/

imiril disse...

Vlw!!!

Muito bem explicado mestre Jonh.

PS vlw pelo link da calculadora...

John Bogéa disse...

Estou as ordens ;)

Postar um comentário