Condições: como você se sente?

“Não me sinto bem ultimamente, ando assustado, sem chão. Talvez seja algo passageiro, mas enquanto isso durar me torna alguém despreparado para protegê-la”.

As condições são características temporárias que você recebe no decorrer do jogo. Elas tem o mesmo peso e capacidades de resolução que as características fixas, isto é,
também somam dados ao dicepool, a única diferença é que uma hora ou outra elas vão desaparecer.

A melhor forma de explicar as diferenças entre características fixas e condições é que as características fixas é o que você é, algo que identifica a sua natureza, algo que vai acompanhá-lo para o resto da vida, as condições é como você está, algo que vai definir a sua identidade apenas por um determinado período. Resumindo, as características fixas é o que você é e as condições é como você está nesse momento.

As condições podem variar infinitamente, e podem representar circunstâncias benéficas ou maléficas.  São adquiridas de várias formas, talvez, mais freqüentemente, por conseqüências de alguma ação, sua ou de terceiros. O Narrador, na verdade, pode lhe impor uma condição a qualquer momento desde que ache isso relevante.
Exemplos:
Você comeu uma boa refeição, ganhou a condição “satisfeito”;
Você folheou uma revista pornográfica, ganhou a condição “excitado”;
Você foi alvo de chacotas intensas, ganhou a condição “humilhado”;
Você está a bastante tempo sem dormir, ganhou a condição “sonolento”;
Você foi alvo de um ataque não mortal, ganhou a condição “ferido”;
Você quebrou o braço, ganhou a condição “braço fraturado”;
Você ficou resfriado, obviamente, ganhou a condição “resfriado”;
Você não gostou de uma determinada situação, ganhou a condição “Irritado”;
Você conseguiu realizar algo que lhe deixa feliz, ganhou a condição “feliz”

Você viu uma pessoa ser devorada viva, ganhou a a condição "horrorizado";
E por ai vai.


A duração dessas condições pode variar bastante dependendo da situação:
•Curta Duração: a condição desaparece pouco tempo depois que a ação que a gerou é encerrada. Por exemplo, a sua "exaustão" desaparece no momento em que você descansa.
•Média Duração: são condições que podem durar horas seguidas. Por exemplo, você está "bêbado", mas depois de algumas horas vai estar sóbrio.
•Longa Duração: são condições que podem durar dias seguidos. Por exemplo, você está "doente", mas semana que vem provavelmente vai estar curado.
•Duração Indeterminada: são condições que duram tanto tempo quanto o Narrador achar necessário. Por exemplo, você está "apaixonado", mas depois de alguns dias (ou meses se o Narrador achar interessante) esse sentimento vai desaparecer.

11 Comentários:

Ricardo Foureaux disse...

Nossa, esse RPG vai bombar. Quem é o artista dos desenhos?

Ricardo Foureaux disse...

Em tempo, assim como outra pessoa sugeriu antes, acredito que se houvesse na ficha um lugar para só marcar um x no qadro da condição é melhor do que ter que escrever e apagar toda vez que entrar em uma condição.

Manuel Pitt disse...

ricardo, a intenção do TD é oferecer ao player o máximo de jogabilidade, sem restringir a imaginação... não creio que escrever e apagar prejudique a dinâmica nem a diversão do sistema, enquanto acrescentar pré-definidos pra marcar com um x obriga os jogadores a seguir um padrão fixo.
queremos liberdade total para todos
=)

Manuel Pitt disse...

ah, em tempo: as artes disponíveis aqui no blog são do John Bogéa... justiça seja feita, ele ruleia!

Damaran disse...

John, TD está ficando ainda mais incrível do que eu imaginei que seria desde o início. Parabéns cara. É uma honra enorme colaborar com esse projeto, que provavelmente vai ter uma enorme repercussão no mercado. =D

John Bogéa disse...

O Doriva (Manuel Oitt) explicou muito bem a razão da ausencia das listas, valeu Doriva.

Valeu também Matheus (Damaran).

Maybe another Mr. Nobody disse...

Concordo com o motivo de ausência de listas. Só não entendi como exatamente as condições citadas podem interferir no desempenho. Por exemplo, excitado retira dados nas interações sociais?

Só para dar um toque, acho que tem um pequeno errinho de digitação na primeira linha, aquele "adquiri" está correto?

Outra coisa, você já discutiram sobre a possibilidade de traduzir "dicepool" por "parada de dados"?

John Bogéa disse...

Fale Maybe, as condições não atrapanham ou ajudam a todo o momento, só quando são relevantes. "Excitado" pode adicionar ou retirar dados dependendo do contexto da cena e apenas se for relevante para cena. Por exemplo: pode atrapalhar se você estiver tentando se concentrar em algum outro assunto, ou ajudar se você estiver tentando flertar ou ter relações sexuais com a pessoa por quem está excitado.

Resumindo, as condições são usadas apenas se forem relevantes para cena e só. Se estiver realizando uma ação social em que o fato de estar excitado não tem nenhuma relevância, então você simplesmente ignora a condição.

Quanto ao termo Dicepool, estamos na dúvida entre "Parada de Dados" e "Montante de Dados". Não se preocupe, o termo em inglês é provisório.

John Bogéa disse...

A sim, sobre "adquiri" a palavra está certa, mas mesmo assim, troquei para "recebe" para ficar mais claro. :)

imiril disse...

Caramba! essa sacada para o sistema é muito maneira, e é tão genérica e simples que pode ser adaptado sem problemas para outros gêneros e cenários.

Lembra Fudge quanto a liberdade e Mouse Guard quanto a criatividade e poder narrativo. Mas sem dúvida, na minha opinião, ficou bem melhor que esses dois.

Talvez fosse interessante incluir algum elemento do All Flesh Must Be Eaten ou do Don't Rest Your Head onde o jogador tem um maior controle sobre a narrativa.

John Bogéa disse...

vou dar uma olhada no all flesh e no dont rest, quem sabe podem dar boas ideias sobre isso. Valeu pelas sugestões.

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